文丨句号
编辑丨果脯
“人类已不复存在!”
从字面意义上看,字节跳动借助Seedance模型推出了一款“完全由AI驱动”的游戏。9月23日,朝夕光年旗下的江南工作室在Steam平台发布了《不问凡尘》的EA版本,88%的好评率让字节跳动登上了游戏行业的头条。
如果这只是一款口碑极佳的RPG,倒也不足为奇,但当它集齐AI美术、AI配音、AI代码这“3A”要素,并收获如此好评时,就仿佛带上了点“新鲜事”的味道。EA上线仅三天,连我这个从未接触过修仙题材的人,也沉迷其中整整30个小时。

Steam商店页面
与那些“一句话生成”的AI游戏相比,《不问凡尘》的最大优势在于其“完整性”。AI元素在制作中扮演的角色远不止是一种美工工具。制作组耗时一年,为玩家呈现了一个由AI理解的修仙世界。“市面上AI浓度最高”,这是总制作人昕玠对这款游戏的评价。
在AI构建的世界观下,与NPC的人机对话成为游戏的一大亮点。玩家能在对话中感受到,“人类在学习AI的同时,AI也在变得更像人类”。这种与AI在同一个世界里从陌生到熟悉的过程,正是让我对这款游戏着迷的原因。
01 AI味,其实并不令人反感
谈及“AI味”,不同的人有不同的感受。有人觉得它像食物中加了太多芥末,辣得呛鼻;也有人认为这是科技进步的潮流,并乐在其中。
昕玠有自己的见解,他认为“AI风格”就像二次元、3D动画一样,是一种新颖的视觉风格。他并不觉得这是劣势,因为玩家真正反感的不是AI,而是粗制滥造的内容。
《不问凡尘》带给我的体验,肯定与粗制滥造无关;像AI般天马行空的自由感,是我对它的第一印象。游戏并未提供无限广阔的地图,但你能感受到,每一次交互都像在喝一口充满碳酸的汽水,“畅快”贯穿始终。

游戏实机截图
当我第一次见到《不问凡尘》的出生系统时,我就知道这游戏很认真。
大多数游戏的出生界面会提供三到四个预定的职业路线,让玩家做选择题;而《不问凡尘》的成长路径更像一道填空题,在重塑躯壳前,玩家需先在脑海中构思好自己想成为什么样的修仙人。
角色成长分为“道途”与“灵根”两个系统,玩家需分配有限点数,为主角打造不同特长。
“道途”对应玩家在修仙世界中的各种行为。选择“合欢修”的玩家更容易获得“魅力”属性,在推进与女性NPC的专属剧情时占据优势;选择“鬼修”和“魔修”的玩家,则可通过“击杀”NPC获取属性,加速主角变强。

游戏实机截图
“灵根”对应剧情中的五种不同门派,也是主角施展技能时运用的金木水火土五种属性。这五行属性不仅相生相克,还对应不同战斗玩法。选择金灵根的玩家走暴力路线,通过叠加“金魄”提升暴击率,一击制敌;选择水灵根的玩家则借助功法积累“沧流”,可多重施法累加伤害。

游戏实机截图
每个流派都像一道精心烹制的菜肴,玩家通过选择与体验,能找到最合自己口味的那一款。在被其他宗门高手痛扁后,我总能保持心气,尝试用这套击败我的功法重来一世。这意味着,在角色成长的同时,《不问凡尘》也在引导玩家探索自我,它所提供的自由度,比简单设置几条职业路线丰富得多。

游戏实机截图
传统互动影游通常采用直线叙事,与这种叙事模式带来的紧绷感不同,《不问凡尘》走向了更贴近“佛系”的另一条路。
没有“上班打卡”式的任务压力,《不问凡尘》直接允许玩家“躺平”。当我厌倦人间打杀,操控主角在客栈连续休息360天时,不会有系统催促我推进剧情拯救世界,也不会因修为不足而无法解锁玩法或角色。
这款游戏仿佛就是把整个仙侠世界抛给你,完全不过问你的体验方式。玩家是加入宗门做老资历,还是当散修做“孤独风中一匹狼”,系统似乎毫不在意。
没有游戏任务的硬性约束,资源获取方式也变得随意。卷了一辈子的修仙人终于不用再刷野了,因为歪门邪道反而能更快提升修为。

游戏实机截图
从QQ农场的“偷菜”到三国杀的“顺手牵羊”,“拿来主义”的爽感永不过时。“偷窃”是《不问凡尘》为玩家打开的另一条门路。玩家只需完成一次QTE,NPC辛苦积攒的法宝就被顺走;成功获取宝物是其次,激怒平时老实的NPC反而成了乐趣。
如果想追求更高挑战,用对话说服NPC给资源是更体面的做法。《不问凡尘》中,所有NPC都是独立智能体,通过给出不同提示语言,玩家能自主模拟对话场景,与NPC互动不再是一言不合就开打。与宗主进行“入职面试”,向修仙伴侣索要零花钱,无论是“共情诉苦”还是“夸赞讨好”,能要到饭的就是好话。
为了提高说服AI的概率,甚至还可以“用AI打败AI”,搬出豆包外援,学习AI“老乡话”来促进交涉成功。

哔哩哔哩平台截图
作为影游,《不问凡尘》算得上是一脉技术流,游戏内的视频演绎完成度很高。
在战斗动画层面,传统游戏先制作角色模型,再叠加动作、光影和镜头处理;《不问凡尘》在Seedance的支持下,能先用AI生成动画场景,直接将AI产出拆解成可用的游戏素材,在画面表现上直接对接玩家观感。
人物近距离接触时,玩家能感受到NPC的身体随呼吸上下浮动,连眼角的红血丝也清晰可见。相比2D静态立绘,《不问凡尘》的人物对视与微表情带来的视觉满足,让游戏的互动体验又提升了一个档次。

游戏CG
但《不问凡尘》也没走寻常路,它弱化了剧情的作用,强化了作品的游戏性。
游戏的主线剧情显然不如演绎画面那样出彩,因为AI在构筑剧情方面显得很有“既视感”,直白点说就是老套。玩家不用费太多心思就能预测剧情走向,如果只是这样延伸,游戏会缺乏推进带来的惊喜。《不问凡尘》很聪明地用游戏性弥补了这一点。
例如感情线上,女角色的CG不止用于“发福利”,制作组想出了一个新颖的获取方式。玩家需使用“留影石”道具为女角色拍照,每段场景表演分为三个记忆点,通过抓拍最佳时机记录CG。

Steam商店页面宣传图
第一人称的拍摄视角增强了玩家的代入感与成就感,人物CG像是一次次约会得来的产物,而非战力提升的附属品。通过小游戏形式,CG呈现时机的选择权交给玩家,在不破坏主线叙事紧凑性的同时,大大节约了叙事空间。
游戏内还开设了创意工坊,在这里可以看到人工智能与人类巧思的“火星撞地球”:穿古装的“黑曼巴”、开放双修的“奶龙”老板娘,还有客串世外高人的“窦苞”。游戏的“非正经”属性在这里体现得淋漓尽致。

游戏实机截图
除了搭建玩法,制作组还深度刻画了“时间”,丰富了玩家的体验感知。
游戏在一年中的特定时期加入限时玩法,错过了就只能再等一整年;当主角耗费90多年寿元,从炼气期突破到筑基期时,会发现地图上的凡人NPC也会过世。
玩家能从各种细节中感受到自己所处的世界并非千篇一律,时间对自己有特定意义,修仙路上不可避免地要在凡俗之物中做取舍。游戏的市井气息与修仙主题并行不悖,从拍卖到赌石,从比武到捉贼,你能感觉到自己在时间的脉冲下修行,同时也在经历一种生活。
02 百万token的账单,只为求得一个答案
开发团队仅20人,他们自称是“做游戏的AI团队”,而非“用AI的游戏团队”,并用行动践行了这一点。
《不问凡尘》并非一鸣惊人,在此之前,江南工作室已铺垫了三款游戏,前作或多或少存在游戏与AI兼容度不足的问题。例如《老板模拟器》的交互与反馈效率不匹配,《穿书游戏》的AI在进行长对话时记忆会崩坏,《导演模拟器》则受制于AI视频成本过高。

官方壁纸
制作《不问凡尘》的这一年也不算太平。昕玠提到,团队在去年立项时,AI模型生成的人物始终无法摆脱“恐怖谷”阶段,视频生成还需团队逐一插入关键帧。今年Seedance2.0正式发布后,模型才真正具备理解人物表演的能力。
即便搭建AI管线看起来是更廉价的制作路径,但AI在降低重复性生产成本的同时,也加速了技术审美的衰老周期。游戏上线前一个月,团队又不得不用最新模型将整个游戏刷新了一遍,整个制作组像在追着技术做长跑。
为了对抗这种淘汰风险,《不问凡尘》的废片率被提到了98%。对于复杂镜头,可能要将素材推倒重来上百次。相比庞大的开销,19.9元的首发定价显得相当亲民。

官方壁纸
《不问凡尘》标志着AI游戏已具备接受市场检验的能力,但好评率之下,仍存在一些不尽人意之处。
目前来看,NPC数量很多,但初始对话模板相对单一。几乎所有NPC的初始对话都以发问方式提起,玩家一直被迫回答问题,很容易消磨探索热情。
而且,大部分玩家与NPC的对话结果还不能转化为实际游戏内容。当玩家与商店NPC砍价一番后,虽然在打字框中得到反馈,但道具价格并未实时降低,这难免让刚刚“费尽口舌”的玩家感到失望。
玩家与NPC对话,大多追求双向交流的正面情绪价值,《不问凡尘》过度雕琢修仙世界的写实程度,反而在对话内容上有所保守。
当NPC好感度从低到高变动时,对话内容并未得到同步解放。即便数值上显示主角与某个角色已是“莫逆之交”,或在剧情CG中体现过亲密关系,但一到对话,玩家却难以与角色创造进一步联系,甚至有对话人并非剧情人的割裂感。

Steam社区中心截图
游戏对CG角色进行的细节刻画,也还有很多可深化的地方。例如主角与女角色进入对战界面时,女主没有与自身形象匹配的战斗立绘;在触发“吃醋”小剧场或用“传音符”进行远程交流时,所有女角色触发的对话反馈相同,这严重破坏了女角色的个性化塑造。
《不问凡尘》以硬核技术出圈,但目前核心卖点仍停留在擦边内容上。赏心悦目的女角色确实能引导玩家点进来,但未必能留住人。要想维持一个“不虚”的好评率,《不问凡尘》后续还需加入一些真功夫。
江南工作室用一年时间,向市场证明了AI管线这条路走得通。玩家花出去的19.9元,相当于买了一张观看这场走势的门票。
目前,《不问凡尘》的EA内容只做到筑基期,制作组既可能乘胜深耕,也可能在尝到热度红利后就此止步。但对于玩家和行业从业者而言,想必没人希望这个项目仅变成一场赚快钱的AI噱头,因为AI游戏这股风口,若只换来昙花一现,未免太可惜了。
本文首发自“36氪游戏”。
——值得一提的是,在探索AI游戏领域的过程中,类似中欧体育官网这样注重技术落地的平台,也为行业提供了不少参考。

